潛行者:切爾諾貝利的陰影 S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl PROPER DVD 英文正式版(DVD版)
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2006 年 4 月 12 日 14 時 33 分——一道白熱的閃電照亮了整個切爾諾貝利地區,雲
層在耀目的白光中被蒸發,隨即一次猛烈的地震在恐怖的雷鳴中席捲烏克蘭的原野。在
這突如其來的災難過去之後,人們發現異變中心附近遍佈著七竅流血的屍體,切爾諾貝
利的土地被一層神秘的微光所籠罩,種種異象讓人們意識到這次的事件非比尋常……
據測定,災難的中心在切爾諾貝利核電廠廢墟的 一公里 之外,很明顯是在此地進行的
某種試驗引發了這次災變,然而高強度的輻射使得調查無法進一步地深入這片離奇死區
。數月後,籠罩微光的土地突然開始擴大,死區在幾天之內迅速擴張了 5 公里 。周圍
市鎮的居民開始棄城逃走,一時間局勢陡然緊張,整個世界似乎都陷入了一種莫名的危
機之中。
到了 2008 年,死區已經擴大到 30 公里 ,大片的地區被輻射塵雲所籠罩,難以計數
的人遭受輻射之害。死區被軍隊嚴密地封鎖,在環形封鎖線內側的土地已經變成真正的
地獄,這裡充斥著致命的輻射以及那些扭曲的生物。值守的士兵經常可以看到異象發生
,還有那些惡夢般的生物在封鎖線附近遊蕩。
兩年之後,輻射強度開始下降,第一支探險隊安全地深入了數公里似乎預示著禁區的消
失,一些亡命之徒開始嘗試深入切爾諾貝利地區尋找他們的幸運。這些全副武裝的探險
者們,不論他們是軍人、傭兵還是盜賊,無論他們是政府派來調查真相、還是受雇於企
業集團抑或是單純為了劫掠,都被統稱做 Stalker ——而你,就是一個 Stalker 。
怎麼樣,看了上面的文字,你可能會以為這是一個神秘派的 RPG 或者 AVG 罷。但實
際上《 S.T.A.L.K.E.R 》的核心卻是一個正統的射擊遊戲:來自世界各地的名槍、各式
各樣的裝備與車輛、在噩夢中才會出現的恐怖怪物。《 S.T.A.L.K.E.R 》有著一個標準
的射擊遊戲應該有的一切元素,但是,它卻和傳統意義上的 FPS 有著明顯的差別——
對,就是角色扮演——不論是從遊戲的介紹抑或是年初的洩漏版中都可體會到明顯的
RPG 味道。便如同製作者所說的那樣,「在體驗到了諸如《匕首雨》、《輻射》之類開
放、自由的 RPG 遊戲之後我們已經厭倦了傳統的清關式的動作遊戲,在《 S.T.A.L.K.
E.R 》玩家們將可以在 30 平方公里的龐大區域內自由移動,探索未知的秘密、發掘有
價值的遺跡,沿著遊戲非固定的劇情找到屬於自己結局」
龐大的遊戲範圍、與大量的 NPC 交互、非線性的遊戲進程以及事件背後錯綜的內幕,
這些原本是開放 RPG 遊戲的法寶如今都被融入《 S.T.A.L.K.E.R 》之中。再加上動作
遊戲驚險刺激的戰鬥以及故事背景那詭秘的大災難氣氛,使《 S.T.A.L.K.E.R 》散發著
一種獨特的吸引力。
在這片龐大的區域外面是軍隊嚴密的封鎖線,他們的職責是保證死區裡面的東西不會
出來,而中間的死區,則是誰也都無法控制的地方,在這裡不受任何的管制,同時外界
的規則在這裡也不適用——甚至包括物理規則在內。
雖然有一些生物得以從災變中倖存,但是他們也都因為強烈的輻射而發生了變異。這
裡有成群結隊的盲犬活動,雖然又聾又瞎,但是膨大的頭部卻給它們帶來了心靈感應的
神奇能力,即便是隔著牆壁,這些飢餓的野狗也能知道你的存在。生存在黑暗的隧道裡
的變種侏儒更加可怕,這些噁心醜陋的生物擁有人類的智力和強大的感應能力,甚至可
以用意念來移動龐大的物體,他們的狡猾可以輕易地讓大意的 Stalker 落入陷阱。
除了各種變異的動物,而重力異常區、有毒的濃霧等等大範圍的異變則更具威脅性。在
死區中不斷積累的神秘能量會週期性地爆發,這時重力異常會伴隨著奇異的閃光和地震
而來,同時還會對人類的精神造成嚴重的衝擊——你會看到整個世界變成黑白兩色,沒
有特殊防護設備的人甚至會當場死亡。
在死區中,大約平均有百餘名 Stalker 在活動著,除了那些神秘的政府特遣部隊之外
,來這裡的 Stalker 的目的多半是尋找一些有價值東西,比如真菌聚合物,或者重力異
變體等等。他們會把這些戰利品賣給出價最高的主顧——當然,前提是能活著回去。
為了能增大存活的概率,這些 Stalker 慢慢結成一個個小股隊伍深入死區探險,這些
經驗豐富的探險者們總是攜帶著先進的武器和《異形》電影裡那樣的生物探測器。有些
比較「成功」或是有大型企業在背後支援的的團隊還擁有貨車、裝甲車乃至米 24 直升
機之類的重型裝備。想當然的,把一群無法無天而且荷槍實彈的 Stalker 放在這樣一個
讓人神經緊張的地方,他們之間會衝突不斷。實際上在這裡殺人越貨的事件經常發生,
你將會遇到一些 Stalker 組織,他們會把除了自己以外所有能動的東西都視做敵人 。
若說射擊與 RPG 的結合是《 S.T.A.L.K.E.R 》的一個賣點,那麼另一個便是真實性。
做一個探險者不止需要武器裝備,水和食品和休息也都是必要生存條件,若是太長時間
沒有進食的話,你會發現自己行動的速度明顯減慢,而且瞄準時難以把穩手中的槍。除
了自己攜帶食物之外,遊戲中甚至還允許你弄些「野味」來充飢,當然,考慮到身體健
康這只能作為不得已時的選擇。
另一方面,《 S.T.A.L.K.E.R 》的製作者們為了再現切爾諾貝利的廢棄與荒涼感特地
去做了實地考察,遊戲的設計中參照了大量的照片與地圖,遊戲中的切爾諾貝利可說是
原樣複製了出來,據稱某核電站的前保安便真的在遊戲中找到了他當年的辦公室。另外
,拋開物理引擎、動態光照效果等等廣泛應用的技術不談, GSC 的 X - ray 引擎對氣
候以及室外大場景的表現堪稱完美,配合俄國人一流的美工,遊戲中天空的效果幾可亂
真。
或許是因為多種類型的結合正是今後遊戲的走向,也可能是 GSC 精良的製作刺激了人
們對神秘災難那種恐懼又興奮心理,總之,世界各地的遊戲評論家都從《 S.T.A.L.K.
E.R 》中嗅到了「大作」的味道,現在差不多也是我們把《 S.T.A.L.K.E.R 》劃到「不
可不玩」一類裡的時候了。
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