經典 波斯王子 三部曲 (波斯王子1時之沙,波斯王子2武者之心,波斯王子3王者無雙) 英文映像版(DVD9版)
(站長有提供DAEMON來掛載映像檔)
波斯王子1時之沙:
請將光碟內的1資料夾複製到硬碟內,在執行setup.bat,在執行PrinceOfPersia.EXE
就可以玩(請一定要照做,不然無法使用)
波斯王子2武者之心:
利用DAEMON來掛載2資料夾的映像檔來安裝遊戲,記得玩遊戲時要掛載第三片就可以玩
波斯王子3王者無雙:
利用DAEMON來掛載3資料夾的映像檔來安裝遊戲,記得玩遊戲時要掛載第三片就可以玩
一款《波斯王子:時之砂》,不但令許多玩家重拾當年玩《古墓麗影》時的感覺,也
開始了育碧邁入全盛時期的時代,以《波斯王子》和《分
裂細胞》兩大王牌系列領銜的育碧,無論是旗下工作室開發的作品,還是代理的作品
,如《孤島驚魂》、《超越善惡》、還是最新的《金剛》
等等,都獲得了不錯的評價,這也是導致EA覬覦的重要原因。作為看家大作之一的《
波斯王子》,在育碧打鐵趁熱的催鼓下,也成了一年一作
的家常便飯了,轉眼間就已經出到第三作了。由於二代《武士之心》在打鬥動作方面
雖然有所加強,但在冒險部分卻不如一代《時之砂》那樣
擁有巧妙的關卡設計和迷題,因此評價並不甚理想。為了讓玩家重拾信心,作為三步
曲的一個完結篇-《王者無雙》在回歸一代風格的基礎上,
還特意加入了同門的另張王牌-《分裂細胞》系列的一些潛入和暗殺的動作要素。這樣
的舉措,是錦上添花,還是不倫不類?儘管在今年E3遊戲
展和官方公佈的多段影片中已經將遊戲的一些賣點披露了,但而聽不如眼看,眼看不
如親自體驗。
承接前作《波斯王子:武者之心》的劇情,在《王者無雙》中,王子將和他的愛人凱
琳娜(Kaileena)離開時間島,返回喧囂繁華的空中花園-
巴比倫,原本以為可以從此過上王子公主的幸福生活,但是,在家鄉迎接他們的不是
盛大的歡迎儀式,而是……往昔富庶的巴比倫不複存在,
映入他們眼簾的是滿目瘡痍、飽受戰火蹂躪的家園,王子在巴比倫王國受到了敵視,
並被抓起來,為了拯救王子,凱琳娜(Kaileena)甘願犧牲
自己,釋放了時之沙。釋放時之沙的結果,就如同前兩作的劇情描述一樣,與之帶來
的後果具有兩面性,在完結篇中也是同樣的,照理說,釋
放時之沙的凱琳娜應該死去,但是她的死只是一種假相,使得王子可以逃出,兩個人
都毫髮無損,且一起被海水衝刷到了岸上,儘管王子順利
逃脫,但也因此成為通緝犯,圍繞如何營救凱琳娜,王子踏上了新的冒險曆程……
海納百川,有容乃大
雙主角制如今已經成為了很多動作遊戲的時尚,CAPCOM的《鬼武者3》等作品都採用
了這樣的系統,而SCE的平台動作三寶之一的《傑克》系
列也用主角的光明和黑暗面來以另一種方式表達雙主角制的特色。這次的《王者無雙
》也無法免俗,除了王子以外,在這次的遊戲中,玩家還
能夠操作因王子內心潛伏的仇恨和外來的影響導致人格分裂,進而形成人性的黑暗面
-黑暗王子。其實,在系列的第二作《武者之心》當中,過
去和現在的時空轉換系統就已經有這種類雙主人公的味道(如在遊戲後期,王子帶上
面具後的經曆)在裡頭了。只是,《武者之心》反反複複
地進行著時空轉換,除了暖/冷色調變化外,場景都是一樣,過於雷同的經曆正是玩家
反彈和抗拒《武者之心》的原因之一。為了照顧到不同需
要的玩家,令他們各取所需,得到自己想得到的樂趣。同時也令系列三步曲有個圓滿
的句號。《王者無雙》乾脆奉行兩手抓的中庸之道,將一
代和二代的風格用雙主角系統來進行橋接和轉換。
在普通狀態下,《王者無雙》的遊戲感受與《時之砂》較為相似,王子和過往一樣
,飛簷走壁,如履平地,而二代的雙手分持武器的設置也
被保留了下來(同樣保留下來的當然還有不可或缺的「慢動作」和「時間倒流」等經
典的時之砂系統了)。機關和場景的設定也與前作相仿,
只是多了很多「折疊式」和「插入式」的陷阱機關而已。所謂折疊式的機關,就是在
折起來的狀態下是提供給王子貼牆跑用的,一旦啟動,將
成為致命的陷阱,具有兩面性。而插入式機關則是需要王子在蹬牆跑後用匕首插入機
關後的借力點或者利用匕首插入機關後的重力慣性來啟動
的機關。前面,我們們也提到了,《王者無雙》加入了很多潛入和暗殺的元素,而同
門的《分裂細胞》正擅長這種方式,兩者間的聯繫自然不
言而喻了,但是,從實際的情況看來,《王者無雙》當中的潛入和暗殺,從風格上來
說,更接近於著名的忍者活劇-《天誅》,一方面,兩者使
用的同樣是冷兵器,另一方面,兩者的暗殺都可以說是最原始和直接的,並不像《分
裂細胞》那樣有高科技的先進儀器和道具輔助。因此,筆
者認為,與其直譯作《王者無雙》,倒不如意譯成《忍者異心》更貼切一些。
正由於加入了更多的潛行暗殺的元素,遊戲的場景中也特意加設了狹窄的縫隙,而
這些建築間的縫隙恰好在那些守衛的敵人「頭頂上」,為
暗殺工作提供了極大的便利。王子的動作也因此多了幾個:如一般的潛入遊戲常見的
「壁虎功」(利用雙手和雙腳撐在縫隙中央)和倒吊在繩
索上方等等。不過,可不要以為暗殺是輕而易舉的事情,除了「教學」需要的那幾個
敵人能按計劃暗殺掉外,其餘的敵人,即使地形和條件非
常適合暗殺,但如果時機和操作步驟掌握不太熟練的話,還是很容易被敵人掙脫,繼
而反擊的。暗殺條件的判定和敵人的AI漸趨成熟無疑導致
暗殺失敗的攔路虎。不過,暗殺失敗其實也沒什麼,和敵人面對面硬拼就得了。而這
恰恰是製作小組希望達到的一種效果:喜歡一代《時之砂
》玩家盡可以在攀爬跳躍和蕩鞦韆之餘,做做暗殺的勾當;而喜歡動作和戰鬥風格多
一點的玩家,也可以體驗到二代《武者之心》那樣打鬥的
感覺。讓玩家們自得其樂。
至於化身為黑暗王子後的遊戲過程,則無疑是《武者之心》遊戲風格的一種延續和
發展,除了頭髮和面部像是被電吹風漏電留下來的後遺症
,還有一身的京劇裝扮(背上的玩兒怎麼看都像是京劇服裝中的護背旗)外,名為
Daggertail的鋸齒狀鐵索則是黑暗王子最犀利的武器,除了
攻擊範圍廣,威力也比匕首強上許多。而且,和匕首一樣,鐵索並非只具有攻擊作用
而已,所謂物盡其用,製作小組特意為黑暗王子設計了許
多需要用到鐵索的機關和場景,譬如在跳躍過程中利用鐵索勾住橫桿蕩到另一邊,或
者拉動一些石質的嵌入式機關等等。這樣將武器和解迷工
具合為一體的設計理念,玩家應該不會感到陌生,《鬼武者3》中「雅克.布朗」的鞭
子,還有《阿格斯戰士》中主角的武器「迪斯卡瑪」等等
同樣是這樣的設計。還有一點要指出的是,黑暗王子的體力是會隨時間的流逝而逐漸
減少的,只能通過消滅敵人或者打碎場景中的那些瓶瓶罐
罐來進行回複,否則,黑暗王子體力完了,也意味著GAME OVER了。
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