近距離作戰:現代戰術 Close Combat Modern Tactics 英文正式版(2CD)
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1996年, Atomic公司推出了劃時代的即時戰術軍事遊戲"近距離作戰"(Close Combat).
作為遊戲史上最早,最真實的戰爭遊戲, 近距離作戰將我們帶到了1944年6月的諾曼底,
你有機會帶領美軍或德軍的班,排或連級單位, 在Omaha海灘和St.Lo之間的地區與敵人
血戰.近距離作戰不僅為每一種地形,車輛, 武器和彈道製作了精準的模型, 而且還真
實地再現了士兵在現實戰場上會感受到的緊張和壓力. 從今天的角度看, CC1的畫面和
遊戲界面無疑是相當原始的, 但CC迷所熟悉的俯視視角卻是從CC1就已經確定了. 作為
最早的即時戰略類遊戲之一, CC1也是即時戰略類遊戲的元老.1997年, Atomic推出"近
距離作戰"的續集---"近距離作戰:遙遠的橋" (Close Combat: ABridge Too Far).
CC2的背景是1944年9月盟軍在荷蘭實施的"市場花園"行動, 當時盟軍由南向北分別在
Eindhoven, Nijmegen,和Arnhem三個地區分別空降了美101空降師,82空降師和英第1空
降師, 企圖在由這三個空降師佔領關鍵的五座大橋後, 配合英國裝甲部隊由南向北實
施突破,從而加快結束戰爭. 但英國第一空降師降落的Arnhem地區附近德軍駐有第9SS
和第10SS兩個黨衛裝甲師, 而同時英國第30軍的突破遭到德軍的頑抗和反擊, 進展很
不順利, 以至於最後英國第一空降師遭到毀滅性打擊,"市場花園"行動失敗.CC2的畫面
雖較CC1有所改進,但限於當時的技術, 畫面質量仍然不高. 儘管如此, CC2還是在
2004年2月被Gamespy評為最偉大的10款RTS之一1998年推出的"近距離作戰3:俄國前線
"(Close Combat III: The Russian Front)將我們帶到了1941-1945年的蘇聯, 偉大的
衛國戰爭正在俄羅斯廣袤的疆土上展開. 從蘇聯邊境到冰天雪地的莫斯科, 從斯大林
格勒的工廠到柏林的廢墟, 你將帶領德國或蘇聯的精銳部隊到處征戰. 在CC3的戰役模
式下, 一個成功的玩家將有機會從只能帶幾支部隊的士官升到
帶15支部隊的少校.
很多CC迷就是從CC3開始喜歡上CC的. CC3默認的800X600顯示設置和漂亮的地圖使畫面
較
CC2有顯著改進, 同時CC3空闊的地形突出了裝甲部隊的作用(這也是為什麼諸位裝甲狂
人
最喜歡CC3的原因), 以至於步兵在非城市地區似乎無多少用武之地. 另外由於蘇聯國
土實
在太大, 使得每個作戰地區只有廖廖三張地圖, 所以感覺CC3以整個衛國戰爭作背景
, 規
模也實在太大了一點.
1944年12月16日, 希特勒孤注一擲, 集結了第1和第6黨衛裝甲軍等精銳在比利時的阿
登地
區向西線盟軍發動了他在二戰中西線的最後一次攻勢. 他這次絕望賭博的目標是擊潰
美軍
的防線, 最後佔領比利時重要港口安特衛普,逼迫盟軍和他講和. "守望萊因"行動開始
的
前幾天,德軍進展非常順利, 盟軍雖然拚死抵抗, 但無法阻擋納粹的鋼鐵洪流. 此時美
軍
101和82空降師緊急出動, 搶在德軍之前佔領了阿登地區重要的交通樞紐---Bastogne
及其
周邊地區. 德軍在隨後幾天將該城團團包圍, 卻始終無法拿下. 12月26日, 巴頓將軍
率領
援軍趕到, 將101師解放出來. 德軍的這次進攻最終破產.
1999年推出的"近距離作戰:突出部戰役"(Close Combat: Battle of the Bulge)第一
次在
CC系列中引入了由各戰術地圖拼接成的戰略地圖概念, 在戰鬥中, 如果你佔領了通向
敵人
後方的戰略通道, 你就可以在下一回合的戰略地圖上將部隊移動到下一個地圖; 而如
果你
通向後方的通路被敵人搶佔, 你的部隊就會失去油料和彈藥補給. CC4還第一次在CC系
列
中引入了空襲和炮擊支援等設定. CC4也因此使CC帶上了戰略遊戲的烙印. 但CC4遭人
垢病
的一點是其部隊配置是固定的, 比如一支美軍部隊只能有三門AT炮和兩個Bazooka, 嚴
重
局限了針對敵人特點作出相應配備的能力,而且每支部隊只要補給線暢通, 後援幾乎是
無
盡的, 往往你上一仗剛乾掉德軍五輛豹式坦克,下一仗他又出來五輛, 簡直沒完沒了.
..
這一點使得CC4在玩家的口碑不如CC3和CC5.
2000年, Atomic公司連續第五年推出"近距離作戰"的續作----"近距離作戰:入侵諾曼
底
"(Close Combat: Invasion Normandy). 此作將CC帶回了1944年6月的諾曼底,但登陸
區域
定在了五個盟軍登陸海灘中最北面的Utah海灘, 美軍的目標是在德軍後援趕到前搶佔
包括
法國北部重要港口Cherbourg在內的Cotentin半島.
CC5在CC4的基礎上引入了Force Pool 的概念, 每支部隊都有一個Force Pool, 所以後
備
部隊不再像CC4那樣是無限的, 而且玩家可以根據敵人部隊性質配備部隊構成. 在畫面
方
面, CC5的默認顯示是1024X768, 地圖畫得非常精美, 部隊的各種戰術動作也都十分合
理
. 所以儘管有遊戲評論認為CC5相對其前作是換湯不換藥, 但作為一個CC玩家, 我卻認
為
CC5的確在各方面都已經達到了CC系列的頂峰.
在2000年發行了CC5以後, Atomic公司就從公眾的眼中消失了, Atomic的網站一直沒有
更
新過, 到後來索性根本登陸不上了. 有傳言說Atomic已經被解散, 諸多CC迷們翹首以
待的
CC6似乎永遠都不會出現了.
然而2004年3月, CC迷們發現Atomic的網站又重新開通, 而且居然在招聘人員!!!
2004年3
月29日, Atomic網站發佈了公司總裁Keith Zabalaoui的一封信, 他解釋說自從發佈
CC5以
來, Atomic一直在和美國海軍陸戰隊合作開發一款"近距離作戰"遊戲以作為美國海軍
陸戰
隊的戰術訓練器(Tactial Trainer). 該款被稱為"近距離作戰:海軍陸戰隊" (Close
Combat: Marine) 的遊戲現已被美國海軍陸戰隊在其內部發行並專門用來訓練新兵,
USMC
將這個訓練課程命名為"海軍陸戰隊近距離作戰訓練程式"MARINE CORPS CLOSE
COMBAT
TRAINING PROGRAM (MCCCTP). Atomic還為該遊戲開發了專門提供美國西點軍校使用的
版
本.
完成CC: Marine 後, 美國海軍陸戰隊需要Atomic開發一款基於3D遊戲引擎的CC, 為此
Atomic找上了Peter Tamte的Destineer Studios. Peter Tamte原來為開發了Myth系列
和
Halo的Bungie公司工作, Bungie被微軟收購後, 他建立了Destineer Studios, 並和原
Atari遊戲公司副總裁Paul Rinde共同運行該公司. Destineer Studios 當時已經開發
了
一款令人感到不可思議的3D引擎,並正在尋找新項目. 於是兩家公司一拍即合, 開始共
同
開發遊戲.
近距離作戰--紅鳳凰(製作中)"(Close Combat: Red Phoenix) 是根據Larry Bond的
暢銷小說"紅鳳
凰"改編的, 背景是虛構的北朝鮮入侵南韓. 這也是Atomic開發的第一款基於現代戰爭
,
使用完全現代化裝備的Close Combat遊戲. 在遊戲中, 你控制一個美國海軍陸戰隊或
南韓
軍隊的加強排 (Reinforced Rifle Platoon), 甚至一個北朝鮮的排級規模部隊, 在一
張
規模令以往任何一張CC地圖都要相形見絀的戰場地圖上作戰.
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